Automatenspiel Mit Hebeln Und Einer Kugel


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Die Gerätevielfalt war enorm, einige kleine Hersteller kamen hinzu, es erschienen auch einige so genannte Cocktailtisch-Flipper.

Das neue Verfahren bot mehr Möglichkeit für Details, aber Farben- und Leuchtkraft der neuen Scheiben konnten mit den bisherigen nicht mithalten.

Flipper waren allgegenwärtig, man fand sie in dieser Zeit zum Beispiel auch in Waschsalons, Kaufhaus-Eingängen und als Dekoration in Fernsehshows.

Der Wertverfall gebrauchter Flipper stieg rasant an. Konnte man in den er-Jahren von einer etwa achtjährigen Nutzungsdauer eines Flippers ausgehen, so galt ein Flipper nun bereits nach zwei Jahren als völlig veraltet.

Er verfügt über ein Vokabular von sieben Wörtern. Ende erschien der letzte elektromechanische Flipper.

Die allgemeine Farbgebung der Geräte änderte sich. Die amerikanischen Firmen hatten starke Absatzprobleme, es erschienen einige Mutationsgeräte , die versuchten, Flipper und Bildschirmspiel zu kombinieren.

Drei Gründe waren dafür hauptausschlaggebend: Die ungeheure Beliebtheit der Bildschirm-Spielautomaten, die Tatsache, dass mittlerweile fast genauso viele Flipper in Privathaushalten wie in der Öffentlichkeit standen, und die neue Flippergeneration, die durch ihre komplizierten Spielsysteme die Masse der Gelegenheitsspieler abschreckte.

Erschwerend hinzu kam noch der damals immens hohe Dollarkurs. Die Geräte nahmen die Form an, die sie bis heute innehaben, mit bedeutend höheren Gehäusen, Rampen und Spielzeugen auf den Spielfeldern und teilweise zusätzlichen Aufbauten und Lampen auf dem Kopfteil.

Ziel des Spieles ist nun nicht mehr einzig, die Kugel lange im Spiel zu halten und Punkte zu sammeln, sondern auch, komplexe Aufgaben zu erledigen.

Die Elektronik passte sich dem Können des jeweiligen Spielers an und regulierte den Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Spiels beziehungsweise regulierte die Freispielgrenzen.

Derartige Scheiben sind im Gegensatz zu den sehr empfindlichen Siebdruckscheiben immun gegen Temperaturunterschiede und Feuchtigkeit, bieten aber keinen Glamour mehr.

Die Branche versuchte immer wieder das Zwei-DM-Spiel zu lancieren, was aber nicht allgemein durchsetzbar war.

Bally startete den Trend zu Lizenzthemen im zweiten Drittel der er Jahre. Gottlieb folgte bald darauf, Williams schloss sich als letzte Firma diesem Trend an.

Im Gegensatz zur Krisenzeit Anfang der er Jahre, in der abgespeckt wurde, um Kosten zu sparen, wurden nun trotz der Absatzprobleme aufwändigere und durchdachtere Flipper denn je produziert.

Die teilweise recht seltenen Flipper dieser Baujahre zählen in Fankreisen mit zu den beliebtesten und meistgesuchten. So beendete auch der zweite, neben Sega Pinball, verbleibende Flipperhersteller Williams seine Produktion.

Im folgenden Jahrzehnt war Stern Pinball der einzige verbliebene Flipperhersteller mit einer bis heute andauernden Pinballproduktion.

Es dauerte bis , ehe Stern Konkurrenz bekam und mit Jersey Jack Pinball wieder ein weiterer, ernstzunehmender Hersteller mit eigener Entwicklung und Produktion in den Markt eintrat.

In Österreich kostete um ein Flipperspiel durchwegs 1 Schilling. Später kosteten Spiele bei moderneren, aufwendigeren Automaten auch mehr. Nur sehr alte, sehr einfache Automaten, jedoch keine Flipper, konnten mit kleineren Münzen, also 50 Groschen oder 10 Groschen betrieben werden, etwa ein uralter kleiner Schaukasten, in dem sich eine Wahrsagerin-Puppe etwas bewegte und der nach kurzer Zeit ein Kärtchen mit einem Orakel ausspuckte.

Diese Geräte sind rein mechanisch aufgebaut, auch die Flipperfinger , wenn vorhanden, werden von Muskelkraft bewegt [3]. Die einzigen elektrischen Elemente sind die Beleuchtung oder eine Punkteanzeige.

Die mechanischen und elektromechanischen Flipper wurden vollständig von rein elektronischen Geräten abgelöst. Erst mit diesen Geräten konnten komplexe Spielabläufe realisiert werden um Missionen mit mehreren Aufgaben für die Spieler anzubieten.

Im Gegensatz zu den elektromechanischen Flipper ist die Logik in der Backbox untergebracht, kleinere Leiterplatten zur Steuerung von Motoren können sich auch direkt unter der Spielfläche befinden.

Zentraler Bestandteil und namensgebendes Element sind die sogenannten Flipperhebel. Diese fünf oder sieben Zentimeter langen Hebel, im Deutschen ebenso wie das gesamte Gerät üblicherweise nur als Flipper bezeichnet, seltener auch als Flipperarm oder Flipperfinger , sind das zentrale Steuerelement für den Spieler.

Sie bilden die nahezu einzige Möglichkeit für den Spieler, auf das Spielgeschehen Einfluss zu nehmen. Sie werden durch jeweils einen Knopf an der linken und der rechten Gehäuseseite betätigt.

Diese ermöglichen dem Spieler ein wesentlich besseres Zielen als die bisherigen deutlich kürzeren Hebel. Wie alle anderen Elemente der Spielfläche werden auch die Flipper durch Zylinderspulen unterhalb der Spielfläche angetrieben.

Die Inlane und die Outlane befinden sich auf fast allen modernen Flipperautomaten an der gleichen Stelle. In ihnen befindet sich fast immer ein Rollover.

Bei den meisten Flipperautomaten kann der Spieler die Kraft selbst regeln, indem er den Plunger eine bestimmte Distanz zurückzieht, und somit die Spannkraft der Zugfeder verändert.

Der Plunger ist abgesehen von der Kugel das älteste Spielelement. Der Kopfaufsatz Backbox eines Flipperautomaten ist ein senkrechter Aufbau, der am hinteren Ende des Flipperautomaten montiert ist und von einer Glasscheibe Backglass abgedeckt wird.

Diese Glasscheibe ist mit bunten Motiven bedruckt und enthält in der Regel den Namen des Automaten und des Herstellers, sowie die Punkteanzeige und eventuell auch andere Anzeigen z.

Auf einer oder mehreren Platinen befindet sich somit alles, was den Flipper steuert, wie Spielablauf, Sound und vieles mehr. Im Laufe der letzten 50 Jahre wurden elektromechanische Zählwerke , elektronische Segmentanzeigen und zuletzt Dot-Matrixanzeigen verwendet.

Letztere bieten eventuell auch Animationen , die jedoch auch durch die Bewegung von Figuren hinter der Glasscheibe realisiert wurden. Bei älteren Geräten wurden die themenbezogenen Grafiken im Siebdruck von hinten auf die Glasscheibe aufgebracht, was für den Betrachter kräftige Farben ergibt.

Bei neueren Geräten ist meist nur eine bedruckte Kunststofffolie Translite hinter der Glasscheibe angebracht. Der Kopfaufsatz ist auch von weitem sichtbar und soll den potentiellen Kunden zum Spielen ermuntern.

Dementsprechend ist er mit vielen blinkenden Leuchten ausgestattet, die die Aufmerksamkeit auf ihn lenken. Das Zurückschlagen wird durch einen Metallring im Schlagturm bewirkt, der sich im Ruhezustand oberhalb der Kugel befindet.

Bei Registrierung eines Kontaktes durch die Kugel wird der Ring von einer unter dem Schlagturm befindlichen Zylinderspule mit hoher Kraft und Geschwindigkeit nach unten gezogen und schleudert dadurch die Kugel vom Schlagturm weg.

Im Inneren eines Schlagturmes befindet sich in der Regel eine Glühlampe. In früheren Zeiten wurden durch diese Beleuchtung meist bestimmte Wertigkeiten angezeigt when lit.

In moderneren Flippern sind die durch Bumper erreichbaren Punkte im Vergleich zu den erzielbaren Gesamtpunktzahlen so gering, dass hier die Beleuchtung häufig nur noch zu Effektzwecken genutzt wird.

Interessante Spieleffekte ergeben sich durch Anordnung mehrerer Bumper in engem Abstand zueinander, sodass die Kugel viele Male in hohem Tempo zwischen den Bumpern hin und her geschlagen wird, bevor sie diesen Bereich des Spielfeldes wieder verlässt.

Insbesondere ältere Flipper bezogen aus solchen Anordnungen von drei bis fünf Schlagtürmen einen besonderen Reiz. Bei moderneren Geräten sind die Bumper oft nur eine eher unbedeutende Randerscheinung.

Eine Spezialform von Bumpern sind die Pop Bumper. Ihnen fehlt der Ring zum Zurückschlagen der Kugel, sie dienen lediglich der Punktezählung oder der Aktivierung entsprechender Spieleelemente.

Im Gegensatz zu den Schlagtürmen handelt es sich hier um eine für den Spieler nicht sichtbare Hebelmechanik. Bei Kugelkontakt prallt die Kugel nun nicht nur durch die Kraft des Gummis wieder zurück, sondern wird durch den Hebel, der durch eine unter der Spielfläche befindlichen Zylinderspule betätigt wird, mit sehr hoher Geschwindigkeit zurückgeschleudert.

Der Hebel wirkt dabei auf die gesamte Breite des Gummis. Nahezu jeder Flipperautomat besitzt solche Slingshot-Mechaniken in den meist dreieckigen Spielfeldbegrenzungen seitlich der beiden Flipperhebel.

Nur wenige Flippergeräte haben weitere Slingshots auf ihrem Spielfeld. Für den Spieler sind die Slingshots zwiespältig.

Auf der einen Seite sorgen sie für Tempo im Spiel, da eine langsame Kugel schon vor einem Kontakt mit den Flipperhebeln wieder mit Tempo ins Spiel zurückgeschossen wird.

Auf der anderen Seite hat der Spieler mit den Slingshots keine Kontrolle über die Richtung, in die die Kugel geschossen wird. Zusammen mit der Tatsache, dass die unteren Slingshots meist in einem Grad-Winkel angebracht sind, werden durch diese unkontrollierten Abschüsse auch Kugeln direkt in die seitlichen Outlanes befördert.

Die Holes sind Mulden oder Löcher im Spielfeld. Befinden sich diese Mulden an einer Wand, stehen hinter ihnen manchmal so genannte Scoops, vertikale , gebogene Platten, die die Kugel in die Mulde lenken.

Wenn eine Kugel in so einer Mulde liegen bleibt, erhält der Spieler Punkte. Es gibt drei Arten von Holes:. Elektromagnete werden manchmal unter dem Spielfeld eingebaut.

Sie verändern die Bewegungen der Kugel. In vielen Automaten sind sie nur selten eingeschaltet. Bei manchen Flipper-Automaten gibt es zusätzliche Keramikkugeln Powerballs , die nicht von den Elektromagneten beeinflusst werden.

Diese Kugeln kommen nur selten durch das Treffen bestimmter Ziele ins Spiel. Bei fast allen Flipperautomaten können bis zu vier Spieler gegeneinander spielen.

Nachdem der erste Spieler die Kugel verloren hat, ist der zweite Spieler an der Reihe usw. Verliert der letzte Spieler seine Kugel, ist wieder Spieler eins dran, nach ihm folgen wieder alle anderen Spieler.

Die meisten Anfänger schlagen die Kugel mit beiden Flippern gleichzeitig. Dies ist zwar am Anfang einfacher, aber nach einiger Zeit sollte man versuchen, nur noch einen Flipper zu betätigen.

Beim Zielen geht es darum, die aus der Inlane rollende Kugel bis zu einem bestimmten Punkt auf dem Flipperhebel rollen zu lassen und diesen dann zu betätigen um ein bestimmtes Ziel zu treffen.

Dieser Trick funktioniert meist nur, wenn die Kugel langsam ist. Das Trapping ist einer der wichtigsten Flipper-Tricks. Manchmal ist es möglich, die Kugel aufzuspielen , indem man den Flipperhebel hochhält, die Kugel gegen die Spitze schlagen lässt und sie erst dann wegschlägt.

Beim Chill Maneuver lässt der Spieler die Kugel erst am Center Post abprallen und betätigt erst danach den entsprechenden Flipperhebel.

Er muss aber darauf achten, dass die Kugel nicht zwischen dem Center Post und dem Flipperhebel hindurchfällt. Auch das Abprallen lassen von einem Flipper ohne Drücken des Hebels bezeichnet man als Chill Maneuver, was gemacht wird, wenn der Spieler davon ausgeht, dass er zum anderen Flipper springt.

In manchen Automaten bekommt man zusätzliche Punkte für einen bestimmten Skillshot. Neuere Flipperautomaten machen oft ein lautes Geräusch bei einem Tilt, um negative Aufmerksamkeit auf den Spieler zu ziehen.

Ältere Flipperautomaten bis in die er Jahre hinein beendeten durch ein Tilt nicht nur das Spiel mit der aktuellen Kugel, sondern das gesamte Spiel des jeweiligen Spielers.

Nun wird das Seil 2 durchgeschnitten. Dadurch kommt es zu einer Bewegung, da das Gleichgewicht gestört wurde. Diese beginnt mit einer Beschleunigung.

Durch Newton ist festgelegt, dass die Summe aller Kräfte in diesem Fall nicht Null ist, sondern durch die Masse mal ihrer Beschleunigung gegeben ist.

Das ist der Grund , weshalb es zu zwei neuen Gleichungen für die Summe aller Kräfte in x- und y- Richtung. Zum Zeitpunkt des Durchschneidens gibt es keine Beschleunigung in y-Richtung.

Dadurch kann auf die linke Seite gebracht werden. Wenn du in erstgenannter Gleichung durch ersetzt, erhältst du wieder die vorherige Gleichung:. Aber Achtung!

Die beiden Gleichungen sind nicht die gleichen. Bei der ersten wurde die Kräftebilanz nach Newton aufgestellt. Bei der zweiten Gleichung wurde die Summe über die angreifenden Kräfte gebildet und dann eine Hilfskraft hinzugenommen, um ein Gleichgewicht zu bilden.

Laut dem Prinzip der virtuellen Arbeit, verrichten diese Kräfte bei einer virtuellen Verrückung keine Arbeit, wenn ein Gleichgewichtsfall vorliegt.

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